Scorched Earth, oft auch einfach nur
Scorch genannt, habe ich früher viel mit einem Schulfreund gezockt; damals an einem 486er. Es
handelt sich um ein Artillery-Spiel bei dem bis zu 10 Spieler gegeneinander antreten können. Neben
verschiedenen Panzertypen gibt es eine Vielzahl von Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen, die
zwischen den Runden für das erspielte Geld gekauft werden können.
Den technischen Anforderungen zufolge sollte Scorched Earth auch auf 8088/8086 CPUs laufen, was ich hiermit
insoweit bestätigen kann, als dass es auf dem 286er hervorragend läuft. Vielleicht sogar ein kleines
bisschen besser als auf schnelleren Computern, weil die Einstellung des Schusswinkels sehr filigran über
die Cursortasten erfolgt und auf zu schnellen CPUs zum Glücksspiel wird.
Scorched Earth erfordert eine VGA-Grafikkarte und bietet eine Vielzahl von (teilweise exotischen)
Auflösungen von 320x200 bis zu 1024x768 an. Auf dem getesteten System war 360x480 die höchste
mögliche Auflösung, hat aber auf dem TFT-Bildschirm ein leichtes Streifenmuster erzeugt. Der
nebenstehende Screenshot stammt aus DOSBox mit einer Auflösung von 320x200.
Während der XT-Klon mit Wings of Fury noch brutal zu kämpfen hatte, läuft dieses Spiel auf dem 286er schon ausgesprochen gut. Allerdings merkt man, dass es von 1989 ist: EGA-Grafik und Töne nur über den PC-Speaker. Die Amiga-Version von 1990 sieht und klingt da deutlich besser und zeigt, wo die PC-Technik 1-2 Jahre später auch angekommen sein wird.
Die VGA-Version von The Secret of Monkey Island macht auch viel mehr Spaß als die EGA-Version auf dem XT-Klon. Zum einen sieht die Grafik in 256 Farben natürlich wesentlich prächtiger aus, zum anderen sind die Ladezeiten auf dem 286er viel geringer. Während auf dem XT-Klon ein Raumwechsel noch zwischen 6 und 8 Sekunden gedauert hatte, fällt die Wartezeit auf dem 286er mit 1-2 Sekunden fast gar nicht mehr negativ auf. Auch zur Überprüfung der AdLib-Kompatibilität eignet sich Monkey Island hervorragend, da mir nach den vielen Stunden des Spielens die Musik dermaßen im Kopf eingebrannt ist, dass jeder schiefe Ton sofort auffällt. Fun fact: das Gebäude neben der SCUMM Bar ist in der EGA-Version viel dichter dran als in der VGA-Version; das unterschiedliche Setting (Sonnenuntergang vs. Vollmondnacht) dürfte im Umfang der zur Verfügung stehenden Farbpalette begründet liegen.
Sonnenuntergang in der EGA-Version | Vollmondnacht in der VGA-Version |
Ähnliches gilt für Lemmings, wobei ich hier von der Grafik her kaum einen Unterschied zwischen EGA und VGA sehen konnte. Aber das Spielverhalten ist deutlich flüssiger: während auf dem XT-Klon die Lemminge wie in Zeitlupe liefen und einem noch etwas mehr Bedenkzeit verschafft haben, wuseln sie auf dem 286er in der normalen Geschwindigkeit umher und rennen zielstrebig in ihr Verderben, wenn man nicht rechtzeitig eingreift. Die Level-Restzeit läuft zwar immer noch leicht unter Echtzeit (30 "Sekunden" verstreichen in 35 Sekunden), aber das könnte auch einfach am Spiel liegen. Insgesamt fühlt es sich an, als würde es auf der geeigneten Plattform laufen.
EGA-Version: hübsch | VGA-Version: okay, etwas hübscher |
A propos geeignete Plattform: in Ausgabe 11/1990 der Zeitschrift Power Play findet sich ab Seite 126 ein sehr schöner Artikel mit dem Titel Vom Arbeitstier zum Spieleriesen. Dort wird beschrieben, wie sich der MS-DOS-PC "in den letzten fünf Jahren" von einer Büromaschine mit Zeichensatzgrafik und Piepstönen zu einer Spieleplattform gewandelt hat, für die es "Spieleprogramme in Hülle und Fülle (oft sogar zuerst oder ausschließlich)" gibt. Dort heißt es ferner, dass man sich nicht mit etwas unter einem 286er abspeisen lassen solle; ein 386er wäre besser, würde aber mit rund 3500 Mark (für ein günstiges Modell) den Geldbeutel deutlich stärker belasten. Von "den neuen" 486ern wird mit Verweis auf Kinderkrankheiten noch abgeraten. Über VGA- und Soundkarten wird ebenfalls berichtet. Zum Schluß werden noch "20 Spiele, die in keiner Sammlung fehlen sollten" aufgeführt.
Kommen wir mit Alone in the Dark zu
etwas härteren Brocken. Dieses Spiel hatte ich erstmals auf einem 386er gespielt und habe auch etwas
gestaunt, dass es auf Moby Games für eine 80286-CPU gelistet war. Nach dem Start hatte sich die
Infogrames-Ratte schon seeehr langsam gedreht... und die Steuerung von Emily Hartwood zeigte sich ebenfalls
betont panzerartig. In der spielbaren Demo habe ich es immerhin geschafft die Schrotflinte aus der Truhe zu
holen und das Polygon-Monster, das nach ein paar Sekunden durchs Fenster rein kommt, in Rauch zu verwandeln.
Das Spiel läuft deutlich langsamer und zäher als sich die Entwickler vorgestellt haben dürften,
aber gespielt hätte ich es wahrscheinlich trotzdem. :-)
Der nächste Kandidat aus der technisch anspruchsvolleren Kategorie ist
Battle Isle von Blue Byte. Hierbei handelt es
sich um ein rundenbasiertes Strategiespiel, in dem zwei Spieler gegeneinander antreten, wobei der Bildschirm in
zwei Bereiche geteilt ist (Split Screen) und beide Spieler gleichzeitig aktiv werden können. Ein
Spieler führt jeweils Bewegungsmanöver aus, während der andere Spieler Angriffsbefehle erteilt.
Wenn beide Spieler mit ihren Zügen fertig sind, wird der Spielmodus gewechselt und die vorgemerkten
Angriffsbefehle werden ausgeführt.
Jede Partei kann wahlweise von einem Menschen gesteuert werden (Spieler 1: Cursortasten und Leertaste; Spieler
2: DXCV und Strg-Taste), oder vom Computer bedient werden -- das heißt man kann auch Computer gegen
Computer antreten lassen und dabei zusehen (und lernen?).
Das Spiel kommt mit VGA-Grafik und AdLib-Musik bzw. Soundeffekten. Es läuft ausgesprochen flüssig und
auch die Bedenkzeit der Computer-Gegner fällt recht kurz aus. Ich war sehr positiv überrascht.
Besonders gespannt war ich auf
Dune II: The Building of a
Dynasty, hierzulande auch bekannt als Dune II: Der Kampf um Arrakis. Auch das habe ich früher viel
gespielt, erst bei einem (anderen) Schulfreund auf einem 486er, dann später auf meinem ersten eigenen PC,
einem 386er (DX/40). Ich war sehr überrascht, dass es laut Moby Games auf einer 80286-CPU laufen sollte,
und noch überraschter, als ich es selbst gesehen habe: es läuft bemerkenswert gut!
Mit Musik,
Soundeffekten und Sprachausgabe. Wobei gerade die Sprachausgabe vermuten lässt, dass der Rechner
eigentlich zu langsam ist. Wenn beispielsweise ein Mähdrescher einsatzbereit ist, dann kommt im Englischen
eine Ansage wie "Atreides harvester deployed". Hier kam allerdings "Atreides" und erst ein paar Sekunden
später "harvester deployed". Anderes Beispiel: "Enemy unit approaching" ... "from the south". Ich vermute,
dass hier zwei getrennte Samples abgespielt werden, weil der Mähdrescher ja auch von den Harkonnen oder den
Ordos sein könnte (je nachdem welches Haus man spielt), bzw. die feindliche Einheit auch von Norden, Osten
oder Westen kommen könnte. Die Pause sollte wahrscheinlich gar nicht so lange sein, ist es aber wegen der
CPU-Auslastung doch; nur eine Theorie...
Ich denke auf einem 286er mit 16 MHz wäre das Spiel schon ganz gut zu Hause. Mit den 12 MHz kann man es
zwar spielen, aber ich vermute in den späteren Missionen mit größerer Karte und mehr Einheiten
könnte es etwas hakelig werden.
Unbedingt ausprobieren wollte ich noch meinen all-time favorite,
Maniac Mansion: Day of the
Tentacle. Graphisch und soundtechnisch deutlich anspruchsvoller als Monkey Island, aber auf der
Original-Packung mit "IBM-AT" beworben. Dieses Versprechen scheint auch eingehalten worden zu sein, zumindest
auf dem 12-MHz-Rechner läuft es flüssig und ist sehr gut spielbar; das Betreten eines neuen Raums
dauert nur 1-2 Sekunden und fällt nicht störend auf. Einzig und allein die Kameraschwenks sorgen
für ein unschönes Geruckel, beispielsweise während des Intros oder wenn man in einem großen
Raum an den Bildschirmrand gelangt und das Bild auf den anschließenden Bereich schwenkt. Das allerdings
habe ich auch schon auf schnelleren Rechnern ruckeln sehen, ich vermute dass hier einfach das "Datenschaufeln"
im Grafikspeicher sichtbar wird, weil die Grafikhardware keine spezifischen Scroll-Funktionen bereitstellt.
Wer Day of the Tentacle nicht kennt, sollte es sich auf jeden Fall ansehen. Für mich ist es das
abgefahrenste Adventure aller Zeiten und wahrscheinlich das Spiel, das ich am häufigsten gespielt habe (so
alle zwei bis drei Jahre mal wieder). Mit sieben 3,5"-HD-Disketten war es für die Zeit bemerkenswert
speicherhungrig, was nicht zuletzt an den Zwischensequenzen mit Sprachausgabe liegen dürfte. Übrigens:
im Spiel versteckt ist das komplette Maniac Mansion 1 enthalten, in einer Version mit Maussteuerung.
Zunächst gar nicht auf dem Plan hatte ich
The Incredible Machine. Ich hatte
früher in einer Spiele-Zeitschrift darüber gelesen, aber es damals nicht weiter verfolgt. Vor kurzem
habe ich in in einer Retro Gamer erneut davon gelesen
und auf einmal klang es sehr interessant: Puzzle-Spiel, ähnlich hoher Suchtfaktor wie Lemmings,
lauffähig auf einem 286er.
Bei The Incredible Machine geht es darum, eine bestimmte Aufgabe zu lösen (z.B. einen Baseball in eine aus
Metallrohren geformte Wanne zu stoßen), wobei einem verschiedene Gegenstände zur Verfügung
stehen (z.B. Boxhandschuhe an einer Sprungfeder). Diese Gegenstände werden zu einer mehr oder weniger
komplexen Rube-Goldberg-Maschine verbaut, bei der ein Gegenstand in einer Kettenreaktion einen oder
mehrere andere Gegenstände aktiviert. Ein Ball fällt etwa auf einen Blasebalg, der einen Luftballon in
eine aufgeklappte Schere bläst, wodurch dieser platzt.
Sehr angenehm ist dabei, dass man die Maschine jederzeit unterbrechen und neu starten kann, um z.B. ein
Trampolin ein Stückchen weiter nach links zu verschieben. Das lädt zum Basteln und Tüfteln ein
und ist in diesem Punkt anders als Lemmings, wo man ein Level jedes mal von vorne spielen muss.
Das Spiel läuft auf dem 286er recht brauchbar, aber die Ladezeiten lassen vermuten, dass ein etwas
schnellerer Rechner besser geeignet wäre. Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob sich die Objekte
tatsächlich so langsam über den Bildschirm bewegen sollten. Den Suchtfaktor kann ich jedoch
bestätigen, wie bei Lemmings denkt man "Ha, Level geschafft. Hmm, ist schon ganz schön spät. Aber
ich könnte ja noch mal ganz kurz ins nächste Level reinschauen...". ;-)
Auch unter Windows konnte man Spaß haben: mit
Maze Master habe ich ein Shareware-Spiel für
Windows 3.1 gefunden, das auf einem 286er flüssig läuft. Allerdings ist es auch recht primitiv: man
steuert eine Maus (mit der Maus...) durch ein Labyrinth. Es gibt vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die sich
in der Größe des Labyrinths ausdrücken (um genau zu sein ist die Größe auf dem
Bildschirm gleich, aber die Gänge werden enger und die Zahl der Abbiegungen steigt). Außerdem kann
die Sichtbarkeit der Wände verändert werden. In der Default-Einstellung ist das gesamte Labyrinth
sichtbar. Bei "hohe Wände" wird der Teil sichtbar, in dem man gerade unterwegs ist, die bereits verlassenen
Bereiche bleiben jedoch sichtbar. Anders bei "blinde Maus", hier werden die verlassenen Bereiche wieder
unsichtbar, d.h. man sieht nur das direkte Umfeld. Bei der letzten Option, "Glaswände", sind die Wände
überhaupt nicht sichtbar und man merkt nur, dass es nicht weiter geht, weil sich die Spielfigur nicht
weiter bewegen lässt.
So richtig vom Hocker haut einen das Spiel wahrscheinlich nicht, aber ein paar vergnügte Minuten kann es
schon bescheren. Außerdem habe ich einen Menüpunkt "Drucken" gesehen, vermutlich lässt sich
hiermit das jeweils angezeigte Labyrinth ausdrucken und auf Papier lösen -- mit der Default-Einstellung
für die Wände nehme ich an, alles andere ergäbe außerordentlich wenig Sinn. Ausprobiert
habe ich es allerdings nicht...
Zu guter Letzt noch ein "richtiges" Windows-Spiel:
SimCity for Windows 3.x bzw. SimCity Classic. Meine
Recherche hat ergeben, dass es sich um ein Remake von SimCity handelt, vertrieben von Maxis, aber entwickelt von
TouchGo Studios (namentlich René Schuchter). Für mich sieht es nach einer Adaption aus, die von den
Vorteilen eines Windows-Programms Gebrauch macht, allem voran natürlich was die Darstellung und das
Verhalten der Fenster angeht (die in der DOS-Version auch schon Fenster waren). Dazu kommen Sounds in Form von
WAV-Dateien und natürlich die höhere Auflösung.
Sehr erheiternd fand ich die README-Datei, die sehr nachdrücklich empfiehlt sich eine Soundkarte zuzulegen
bzw. sich mit den Tücken der Konfiguration unter Windows auseinander zu setzen. Wirklich lesenswert. Auch
in der Hilfe (als Windows-Hilfedatei mit Links und allem) antizipiert der Entwickler das Gemecker bezüglich
der Performance und weist darauf hin, dass sehr viele Dinge gleichzeitig geschehen und es sich um eine komplexe
Multitasking-Anwendung handelt -- man solle doch nach dem Laden einer Stadt oder dem Platzieren bestimmter
Infrastruktur-Elemente (z.B. Polizeitstationen) einen Moment Geduld aufbringen, bis die Simulation wieder rund
läuft. (Ist mir gar nicht so negativ aufgefallen.)
Wie bereits an anderer Stelle erwähnt bin ich mit SimCity 2000 eingestiegen und werde daher mit der
ursprünglichen Version nicht mehr so richtig warm. Aber die Windows-Version macht vieles richtig und
fühlt sich in der Bedienung deutlich moderner an. Ich würde das gerne auf einem anderen Rechner noch
mal in höherer Auflösung (800x600 oder so) ausprobieren. Allerdings habe ich das Gefühl, dass
mein "ich seh nichts"-Problem darauf zurückzuführen ist, dass SimCity weniger Pixel pro Element
aufwendet als SimCity 2000; das müsste ich mal im direkten Vergleich sehen.